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Zauber

Die Zauber, die deinen Helden in Super Spell Heroes zur Verfügung stehen, variieren stark in Macht und Wirkung.  Sie sind aufgeteilt in Element, Kategorie und Typ.

 

Element

Es gibt im Augenblick vier Zauberelemente in Super Spell Heroes:

  • Feuermana – Hauptsächlich offensive Zauber.
  • Naturmana – Hauptsächlich defensive Zauber.
  • Lichtmana – Eine Mischung aus offensiven und defensiven Zaubern. Außerdem kannst du dabei oft zusätzliche Lichtmana-Karten auf dem Spielfeld platzieren.
  • Erdmana – Eine Mischung aus offensiven und defensiven Zaubern. Außerdem kannst du dabei oft Schwächungs-Token auf dem Spielfeld platzieren.

Deine Helden haben jeweils Zugang zu Zaubern zweier vorherbestimmter Elemente, die nicht verändert werden können.

Zauber werden gewirkt, indem die Zauberkarte mit einer oder mehreren Manakarten desselben Elements auf dem Spielfeld verbunden wird.  Je mehr Karten du verbindest, während du einen Zauber wirkst, desto stärker wird der Zauber sein.  Es ist nicht möglich, verschiedene Elemente im selben Zauber zu kombinieren.

 

Klasse

Diese legt die allgemeine Macht des Zaubers fest:

  • Einfach – Die schwächste Klasse und die erste, über die dein Held in Schlachten verfügt. Du kannst bis zu drei einfache Zauber gleichzeitig ausrüsten.
  • Fortgeschritten – Du kannst bis zu drei fortgeschrittene Zauber gleichzeitig ausrüsten.
  • Episch – Du kannst bis zu drei epische Zauber gleichzeitig ausrüsten.
  • Legendär – Die mächtigste Klasse und die letzte, die in jeder Schlacht freigeschaltet werden kann. Du kannst nur jeweils einen legendären Zauber ausrüsten.

Jedes Mal, wenn deine Zauberkraftleiste voll ist, wird die nächste Klasse des Zaubers freigeschaltet.  Deine Zauberkraftleiste wird durch erfolgreich ausgeführte Zauber aufgefüllt.

 

Typ

Dies bestimmt die allgemeine Funktion des Zaubers:

  • Schaden – Reduziert die Gesundheit des gegnerischen Helden.
  • Heilung – Regeneriert bisher im Kampf verlorene Gesundheit.
  • Schild – Schützt deinen Helden vor Angriffen.
  • Widerstand – Es bedarf eines Zaubers überlegener Macht, um seinen Effekt aufzuheben.
  • Durchschlagskraft – Hebt einen Zauber von geringerer Macht auf.

Neben diesen Funktionen besitzen die meisten Zauber weitere Effekte, die sich für den Kampf als nützlicher erweisen können, als ihre bloße Kraft zunächst vermuten lässt.

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